1) Имя.
Даниэль Сойер. Но вообще, просто Сойер.

2) Дата рождения, Ваш возраст, пол и раса (сейчас идёт август 2241 год).
Первое апреля 2058, 183 года, мужчина, гуль.

3) Принадлежность и профессия.
Нейтрал. Торговец реликвиями.

4) Способности, навыки, параметры SPECIAL

Параметры SPECIAL
Сила – 3
Восприятие - 10
Выносливость - 3
Харизма - 3
Интеллект – 12
Ловкость – 3
Удача – 6

Основные навыки
Рукопашный бой - 35
Метательное оружие - 55
Медицина - 35
Скрытность - 25
Взлом - 35
Саперное дело - 25
Наука - 55
Ремонт - 25
Красноречие - 65
Торговля - 45
Азартные игры - 25

Особые способности

Приз!
http://www.fallout.ru/fallout/f2/char/perks/tag.gif
Вы получаете целых две дополнительных способности, но теряете целых 20 очков навыков

Дитя цветов
http://www.fallout.ru/fallout/f1/char/perks/flowerchild.gif
Ваши познания во флоре Пустоши поражают, ботаника - ваше всё. Мало того, что вы знаете какой листок - куда приложить и какой корешок - куда засунуть, вы ещё и умеете изготавливать знаменитые целебные порошочки, которые делают шаманы. А еще вы знаете все природные наркотики, от грибочков до травок.

Дикая Пустошь
http://s49.radikal.ru/i124/1106/bf/7c3bda2f74a0.gif
Вы настолько интересуетесь необычным, что Пустошь открывается перед вами свои секреты. Вы имеете шанс встретить нечто необъяснимое, мистическое, сводящее с ума и иногда - напрямую нарушающее канон. Такой уж вы человек.

Устойчивость к радиации
http://www.fallout.ru/fallout/f2/char/perks/radres.gif
Эта особенность увеличивает сопротивляемость вашего организма к радиации. Все гули получают этот навык автоматически.

Следопыт
http://www.fallout.ru/fallout/f2/char/perks/ranger.gif
Вы много времени проводите на открытом воздухе. Но терпеть не можете городские каменные джунгли. Пустошь - ваша стихия. Вы знаете повадки животных и умеете раньше обнаруживать опасность. В результате ваши путешествия из города в город становятся безопаснее и занимают гораздо меньше времени.

Выпивоха
http://s008.radikal.ru/i305/1011/03/2aa2b28668cf.gif
В результате постоянных попоек вы закалили свой организм до такой степени, что теперь доза спиртного которая валит с ног самых крепких людей для вас остается малозаметной.
Помимо этого после употребления алкоголя вы получаете прибавку +1 к Харизме. (естественно не навсегда).

Поедатель змей
http://www.fallout.ru/fallout/f2/char/perks/snakeat.gif
Способность дает полный иммунитет против всех ядов и отравлений. Теперь жало рад-скорпиона вам не страшно.

Оратор
http://www.fallout.ru/fallout/f2/char/perks/speaker.gif
У вас есть талант тонкого психолога. У вас хорошо подвешен язык, вы умеете подбирать правильные слова, и знаете когда надо начать речь, а когда ее закончить. Вы чуете ложь за километр, причем, сами врете и врете так уверенно, что собеседнику трудно понять, когда вы говорите ложь, а когда правду. К тому же иногда вы можете заранее угадать реакцию на свои слова.

5) Характер
Первое, что могут сказать люди, проведшие с Сойером какое-то время: "Отрешенный". Почти всегда выражение его лица остается неизменным -  уставшее выражение лица, слегка прикрытые веки и легкая ухмылка. Даже в самых опасных ситуациях с его лица не сходит это выражение - только когда речь заходит об очередном "артефакте".
"Артефактами" могут быть не только уникальные или "магические" предметы, но и необычные люди, с которыми он очень любит находиться рядом.
Никаким оружием кроме камней Сойер не используется в принципе.
Сойер крайне суеверный человек. Он верит в обереги, талисманы, проклятия, перста судьбы и прочие вещи.
Он уже давно не воспринимает мир всерьез. Все происходящее для него - что-то вроде игры или фильма, поэтому даже самые трагичные события слабо его трогают, а все остальное - в основном веселит.
Благодаря тонкому вкусу и обонянию, любит и умеет готовить, но таскать с собой котелки и прочую кухонную утварь категорически считает неудобным.
Практически никогда не бывает трезвым и часто принимает галлюциногены.

6) Внешность
170 см роста, похож на иссохшую мумию, очень худой, костлявый. Кожа жесткая, темно-серая, незаживающие язвы в местах сильных ранений по всему телу, в том числе на лице. Очень густые и жесткие длинные черные волосы, на солнце переливаются разными цветами, словно бензиновые разводы в луже.
Желтые глаза.
В правом ухе костяная сережка.
Носит небольшие очки для солидности. Одежда - старый растрепанный серый плащ, на котором углем и кровью нарисованы различные узоры. В левом рукаве торчат три изогнутые хирургические иглы. Большое сомбреро с бубенчиками, красный тканевый шарф. Обувь не носит - подошвы ног очень жесткие и толстые. В них уже застряло много мелких камушков.
На правой руке нет двух фаланг на указательном, и одной - на среднем пальце. Большой палец отличается от остальной руки, выглядит будто его пришили от нормального человека. Ногти черные и неухоженные (он просто их отламывает если слишком длинные). На левой руке на указательном и большом пальце они длинной в два-три дюйма и заточены камнями под "когти", которые он использует как пинцет(для боя слишком хрупкие, хотя глаз выколоть можно.)
Ходит небыстро, прихрамывая на обе ноги.
Голос с характерной для гулей хрипотцой, но очень глубокий, хоть и не басовитый. Говорит постоянно то повышая, то понижая громкость и тембр голоса.
Очень часто держит в руках свою любимую багровую трубку для курения с изображением волка. Когда не курит, держит руки перед собой, пряча их в рукавах.

7) Биография
Родился в Лос-Анджелесе. Отец был актёром озвучки, занимался переводами фильмов, озвучкой мультфильмов и игр, иногда работал на радио. Мать была домохозяйкой и на полставки - подменяющей учительницей в местной начальной школе. Старшая сестра (старше на два года) пыталась стать моделью, когда началась война.
С детства Сойер увлекался сказками и культурой. Еще в дошкольном возрасте он сумел перечитать половину домашней библиотеки, касающейся сказок, фантастики, мифов древней Греции и тому подобных, зачастую совсем не детских книжек. В школе ко всему этому добавилась огромнейшая коллекция комиксов, несмотря на не слишком большое количество карманных денег. Он менялся, выполнял поручения, спорил, делал все что мог, чтобы получить заветных свежий выпуск.
Успеваемость была высокой по истории, литературе, географии и языкам. С математикой и геометрией дела были намного хуже, а вслед за собой они тянули в зону "троек" физику и информатику. Оценки по остальным предметам колебались, но в итоге выходили на уровне четверки в годовой оценке.
Постоянного хобби, кроме комиксов, в школе так и не смог найти.
Закономерно, после школы Дэниэль решил поступить в на исторический факультет Бейкерсфилдского госуниверситета. Родители не были против выбора сына и успешно исполняли родительский долг, оплачивая его обучение. Несмотря на обычные для общежитий попойки, вечеринки и курение травки, интерес к истории и культуре разных стран у Сойера со временем только рос, и по всем предметам ему удавалось поддерживать оценку "отл." Впереди маячила блестящая карьера археолога, но у Войны были другие планы. В день, когда упали бомбы, он ехал с друзьями в загородный коттедж одного из сокурсников. Они уже выехали за черту города, когда звучала система оповещения, и о том, что идет опасность узнали слишком поздно. Немногие из них сумели пережить взрыв. Группа выживших направилась в город, но когда они добрались, то поняли, что Бейкерсфилд превратился в огромное кладбище. Студенты собрали кое-какие припасы и направились в Лос-Анджелес, в надежде найти выживших там. Вероятно, судьба Сойера сложилась бы иначе, доберись они спокойно до будущего Бониярда, но трассу в этот город перегородили свежеорганизовавшиеся рейдеры. Они успели убить одного однокурсника, но остальные смогли убежать. Избежав смерти от рук бандитов, подростки получили другую проблему - они не понимали, куда забежали. Они попросту заблудился на пустоши.  Тогда же они заметили, что начинают меняться... и становиться не совсем людьми.
Весьма скоро немногочисленные припасы закончились. Дэни с друзьями не раз пытался выбраться на дорогу, чтобы выйти к какому-нибудь городу, но каждый раз они натыкались на банды рейдеров, которые росли как грибы после радиоактивного дождя. Фактически, их даже нельзя было назвать рейдерами, потому что все население пустошей на тот момент представляло собой вооруженные и агрессивные кучки людей. И даже самые доброжелательные из них открывали огонь, завидев ужасных мутантов с пустошей.
Студентам-историкам нелегко давалось выживание в дикой местности. Они не знали, как охотиться, они не знал, какие растения можно есть. Двое умерли отравившись; они очень много сил тратил на поимку мелких животных. Однажды, после того, как потратил час на ловлю зайца, Сойер со злости кинул в него камень... и попал. Тогда они активно начали практиковаться в этом способе охоты. Будучи далеко не самым ловким и метким, ежедневно тренируясь почти с утра до ночи, даже Сойер научился весьма неплохо попадать в цель. Также через какое-то время они более-менее запоминали съедобные корешки и плоды. Основным же их развлечением между охотой и собирательством стали галлюциногенные грибы и оргии, порой доходящие до содомии. И жилось бы им так неплохо, но природа не стояла на месте. Любимые кролики куда-то пропали, маршруты и места обитания пум и медведей начали резко меняться, растительность стремительно вымирала, как и вся привычная еда. К меняющемуся миру приходилось приспосабливаться ежедневно, ежеминутно. Убегать от саблезубых кроликов и нападать на карликовых пум. Пытаться попробовать сочные на вид плоды нового растения, которое внезапно обвивалось вокруг шеи и начинало душить. И без того немногочисленные друзья погибали один за другим. В итоге, Сойер остался один. Но он выживал. Какое-то необычайное чутье и интуиция помогали Сойеру приспосабливаться к жестоким условиям новой пустоши.
Так прошло несколько лет. И периодически пересекая старые дороги, Дэниэль заметил, что почти не встречает следов рейдеров. Поразмыслив немного, он понял, что стоило бы вернуться в родной Бейкерсфилд. С новыми навыками он без особых проблем добрался до города своей альма-матер. Там его приняли его без особого энтузиазма, но всё-таки приняли. Жилось в Некрополисе довольно неплохо, но для Сойера эта жизнь была невыносимо скучна. Через какое-то время, благодаря караванам, стало понятно, что люди уже неплохо знают о том, кто такие мертвяки и относятся к ним спокойно. Тогда Сойер решил исследовать пустоши. В Бониярде он к облегчению нашел своих родителей живыми и здоровыми, но не смог признаться им, кем является.
он много лет ходил по Южной Калифорнии, встречая интересных людей, и находя интересные вещи. Много утерянных технологий он натаскал для набирающего силу Братства Стали из самых радиоактивных уголков пустыни. Изучал различные культы и религии, постоянно возникающие на благодатной почве рухнувшей цивилизации. Особо следует отметить его встречу с цыганами из Бониярда, так как их культура и традиции стали для него не просто объектом исследований, но оказались очень близкими по духу и сильно изменили мировосприятие Сойера.

Так прошло около 90 лет после войны. Уже стало ясно, что гули живут дольше нормальных людей, начали устаканиваться отношения и торговля между городами. Но из постъядерного пепла начала подниматься новая угроза...
Истории о загадочном выходце из убежища, вмешивающегося привычный ход жизни быстро привлекли внимание Сойера. Он постоянно хотел встретиться с этим загадочным героем, но тот всегда был на шаг впереди.
Когда Зло было повержено и жителей пустошей ликовали, след загадочного героя окончательно простыл. Пока через некоторое время не прошел слух о большой группе людей, направляющихся на север. И Дэниэль чувствовал, что в будущем, эти люди сыграют огромную роль в судьбе всей Калифорнии. Так началось его путешествие на север. В конце-концов, неуловимый Выходец был настигнут и... не захотел говорить о своём путешествии. Слишком много мертвых друзей, слишком тяжелы были последствия. Выходец предпочел смотреть только в будущее. Огорченный Сойер ушел из поселения ни с чем. Неудача, впрочем не сломила его дух, и он начал  исследовать новые для себя просторы. То было совсем иное время, чем сейчас. В модоке бушевали шекспировские страсти, Рено заправляли совсем другие семьи, зараза джета еще расползалась по пустоши, а Гекко и Брокен Хиллс еще даже не были основаны. Новые животные и новые растения, тысячи новых опасностей. Именно в этот период Сойер начал плотно общаться с племенами этих мест. В обмен на всякие безделушки, найденные в пути, он начал выменивать у них легенды, поверья, ритуалы и другие безделушки. Особенно ему понравилась смесь из местных растений брок и ксандер. При курении она давала замечательный расслабляющий эффект и позволяла заглянуть в "мир духов". И это не говоря уж о том, что растолченная в порошок, она давала сильный заживляющий эффект.
В одном из путешествий Сойер встретил умирающего от ран волка. Возможно, это был не волк, а отжиревший койот или псина, но сказать было трудно. Тогда мертвяк решил провести недавно изученный ритуал, и поймать дух животного в курительной трубке. Ритуал прошел успешно, и с тех пор дух живет в ней. Сойер, не мудрствуя лукаво назвал его Лобо эм Тубо.
С недавних пор Сойер начал чувствовать нечто странное в "тонком мире" пустошей. Словно чья-то могучая воля порвала нити судьбы, издавна проведенные в этом мире, но тем самым дала дорогу десяткам новых. События, к которым Сойер долго готовился, ради которых о ушел на север, так и не случились. "Ну что же, так стало еще интересней."

8) Инвентарь
Необыные вещи:
- Волчья Трубка. Курительная трубка, темно-багровая, с рисунком волка. Дом для Лобо эм Тубо.
- Сережка с костью дикаря. Дух слабый и может говорить только с недавно умершими.
- Веточка дерева с висящим на ней глазом.
- "Удачливые" кости. Две игральных кубика, вырезанных из бедренной кости одного удачливого человека. Раз в день могут предсказать ход событий на ближайшее время. Например 1 + 6 может означать, что предстоят огромные трудности, но и награда окажется достойной.

Обычные вещи:
- Шляпа, плащ и шарф.
- Три хирургических иглы
- Три обычных камня, удобных для кидания.
- Колода игральных карт. Не хватает двух джокеров.
- Кисет с курительной смесью Ксандер-Брок.
- Фляга N13, с водой.
- Полбутылки Ротгата.
- "Фрукт"(Яблоко-мутант)

8-1) Сексуальная ориентация. *
Уже не имеет значения.

9) Предигровой пост.

10) Связь с вами. Никаких ЛС! Только ICQ или в худшем случае «работающий» e-mail.
289202100

11) Как о нас узнали? Как вы к нам пришли? (Просто интересно)
--

12) Парочка предложений о вашем персонаже.
Носитель мудрости и странности.

ID-карта
заполнение обязательно, то, что дано зеленым меняем на данные своего персонажа

    <hr><li><i>Имя: </i>Сойер<br><li><i>Раса/возраст: </i>Гуль, 183 года<br><li><i>Фракция: </i>нейтрал<br><li><i>Соц.статус: </i>Торговец артефактами.<hr>

Отредактировано Сойер (2011-08-21 22:47:48)